数码宝贝官网:数码宝贝官网:社团试炼怎么打,看BOSS详情、找克制和配队的思路

一、试炼是社团的共打玩法
社团试炼是社团里一起打的BOSS玩法。它不是一个人单挑,而是社团成员轮流上。这类玩法的价值在于门槛低。战力不够的人也能参与,打出伤害就算贡献。所以它的收益对个人和社团都有。个人拿到奖励,社团推进进度,两头都划算。共打的好处是次数多。一轮打不完可以接着打,不像单人本卡次数。
试炼的开放时间要记一下。到点打,打完收工,节奏清楚。试炼的奖励和伤害挂钩。所以哪怕打不动,也把能打的那几下打出去。试炼打完记得看伤害统计。统计里能看出谁打得多,下次配队有参考。试炼的次数别浪费。次数用不完,等于少拿一份奖励。共打的次数多,所以不用省。能打就打,打不动也不亏。
共打还有个好处是能试阵容。试出来的搭配,别的玩法也能用。
二、先看BOSS详情
打之前先点开BOSS的详情。详情里写了它的特点,也写了能克制它的方向。这一步很多人跳过,直接上队伍硬打。结果打出来的伤害很低,还以为是战力不够。看完详情再配队,伤害往往能翻一截。这一步花不了一分钟,收益很直接。详情里如果有属性提示,就按提示去配。提示说怕什么,就把什么放上去。
详情里还有血量这类信息。看一眼就知道自己大概能打掉多少。详情里的提示不一定直白。看两遍,结合自己打出来的伤害判断。详情里的信息会跟着BOSS换。换BOSS的时候重新看一遍。详情里提到机制的部分要重点看。机制不懂,战力再高也白打。看详情的时候顺手把克制记下来。
记一次以后遇到同类BOSS都能用。详情的提示有时比较笼统。把笼统的提示和实际伤害对一对,就知道它指什么。
三、克制关系怎么用
数码宝贝的属性有一套克制关系,疫苗、病毒、数据三者的循环,加上元素的相性。配队的时候优先考虑克制,而不是单纯堆战力。克制带来的加成,比多几千战力明显。队伍的属性不要太单一。太单一的队伍遇上被克制的局面,会打得很吃力。如果社团里有人先打了,问一句用什么打的。问一句比自己试三遍快。
克制不只是伤害加成。有的克制还能减伤,双向都有用。克制关系可以写在备忘录里。常用的几组记住,配队的时候不用现查。克制配好之后,队伍的属性不要太杂。太杂的队伍,克制加成被摊薄。克制配队之后,插件也要跟着调。输出型的插件配在打不动的人身上没用。克制之外还有抗性。
抗性高的属性,打上去伤害会打折。克制的收益在伤害上,抗性的收益在减伤上。两头都看,配队才完整。配队的时候先定属性,再定位置。属性对了,位置差一点也还能打。
四、配队怎么排
试炼的配队原则是稳输出。先保证站得住,再保证打得动。队伍里放一个能扛的,两个能打的,一个能补的,这是比较通用的结构。速度的顺序也要注意。先手控制或者先手减益,能让后面的输出少挨几下。BOSS如果有特定的机制,比如某一回合会放大的,就在那一回合前把减伤或者治疗准备好。
队伍的位次要安排好。一号位扛伤,后面的位置放输出,顺序错了效果差一截。配队也要看BOSS的技能类型。它打全体就多带减伤,它打单体就保一个人。四个人和五个人的队伍结构不一样。人少的队伍,功能要合并。队伍里的速度顺序要提前排。排好之后不用每场重排。
配队可以先按通用的结构排,再针对BOSS改一两处。全改容易乱。配队也要考虑自己的练度。练度不够的数码兽,属性对也打不出伤害。配队之后先打一场看看。看一场就知道这套行不行。
五、打不动怎么调整
伤害低的时候,先看是不是属性不对。属性不对,换人比换装备快。站不住的时候,先看是不是速度太快。速度太快,先手挨打,反而死得快,把速度压一压。还有一种情况是技能顺序错了。技能顺序错,一套下来伤害少一半,调顺序比调阵容省事。调整的时候一次只改一样。
改多了,不知道是哪一样起了作用,越改越乱。调整之后要重新打一遍对比。对比了才知道改得对不对。调整的余地不大就换一只数码兽。换人比换装备快,尤其前期。打不动的时候别急着换阵容。先换一个技能顺序,往往就好了。调整的时候记一下伤害的变化。变化明显就说明方向对了。调不动的时候先去补等级。
等级差一档,伤害差得明显。打不动的时候想一想是不是没吃增益。有增益和没增益,伤害差一截。调整之后记得把结果写下来。写下来下次直接照做,不用重试。技能顺序错了,换一只数码兽也救不回来。所以先调顺序。调完之后把调整的结论记一下。下次遇到同类,直接照做。
讲清数码宝贝社团试炼的玩法形式、为什么要先看BOSS详情、克制关系怎么用、配队该怎么排,以及打不动时怎么调整。

