数码宝贝官网:属性克制怎么算,疫苗、病毒、数据和八元素的编队

一、伤害的加减来自克制
战斗里的伤害不是纯比面板,克制关系会直接加减。攻击方克制目标时伤害提升百分之十五,被目标克制时伤害降低百分之十五。一来一回就是三成的差距。
二、种族三角怎么转
数码兽分病毒、疫苗、数据三类。关系是病毒克数据、数据克疫苗、疫苗克病毒,首尾相接。记的时候按这个圈走,不要背成两条线,容易混。
三、克制在编队里的用法
编队先看对位的种族。对面疫苗多,就上数据;对面数据多,就上病毒。整队都堆同一种族,遇到克制的对手会一起吃亏。混编比纯编稳。
四、元素是另一条线
除了种族,数码兽还有元素属性,光、雷、暗、风、水、火、土、木各有对应。元素之间有相生相克,具体关系按游戏里的提示看。两条线叠在一起,才是完整的克制。
五、两条线怎么取舍
种族克制是固定的加减,元素克制看技能属性。打的时候先保证种族不亏,再用元素补收益。种族亏着打,元素再对也很难拉回来。
六、通技和连击
同种族或者同元素的数码兽,在战斗中使用通技,能触发其他数码兽一起发动连击。这是游戏里比较有特色的一条:队伍的同质性越高,连击越容易串起来。
七、连击的代价
连击好用,但也有代价:队伍太同质,遇到克制就整体吃亏。所以在连击和克制之间要找平衡。三只同族加两只互补,比五只同族更耐打。
八、速度决定顺序
回合制里谁先出手由速度决定。一速负责起手,二速和三速负责接技能,四速五速补输出或者收尾。速度排错,技能衔接会断。
九、一速该放谁
一速一般放能开局面或者能上状态的数码兽:加攻、减防、上控制、开护盾。一速先手把条件铺好,后面的输出才吃得满。一速放纯输出,容易打在半血上。
十、输出位的排序
输出位按技能类型排:范围技能靠前,单体收割靠后。先用范围把对面血线压下去,再用单体点掉关键目标。顺序反了,单体的伤害会溢出。
十一、辅助位怎么选
辅助位看队伍缺什么:缺续航带治疗,缺控制带控制,缺增益带加攻。辅助不要带太多,两个够用,带三个输出就不够了。
十二、前后排的概念
队伍有前后排的站位,前排扛伤害,后排输出。把脆的输出放前排,头一轮就倒了。站位调好,同样的队伍能多撑一轮。
十三、打BOSS的编队
打BOSS先看它的种族和元素,按克制配队。BOSS的技能有固定循环,控制位卡在它放技能前用。扛不住的阶段靠减伤和治疗顶过去。
十四、打PVP的编队
PVP看对面的阵容调,没有一套通吃。对面速度高,就带减速或者先手控制;对面肉多,就带破防和真伤。临场换人比死守一套强。
十五、常见误区
整队同族;只看面板不看克制;一速放纯输出;辅助带太多;输出顺序反了;脆皮站前排;PVP死守一套阵容。
十六、克制的查法
进副本或者进竞技场之前,点开对面的信息看种族和元素。游戏里一般会给出提示,按提示配队就行。懒得查的时候,按对面主力的种族反着配。
十七、资源的倾斜
资源有限,优先投给能长期用的核心输出和核心辅助。克制队可以临时搭,核心队要慢慢养。核心队养起来,其他队才有基础。
十八、实战里的调整
打不过的时候先看伤害数字:是不是被克制了、是不是速度慢了、是不是输出顺序错了。三个方向排一遍,多半能找到问题。盲目换人反而更乱。
十九、种族和元素的组合
一只数码兽同时有种族和元素两个标签。配队的时候两个都要看:种族负责减伤和增伤,元素负责技能属性对位。两个标签都占优,这一位就值得上。
二十、克制之外的部分
克制能加减三成,但打不过还是打不过。面板差距大到一定程度,克制也拉不回来。所以克制是放大器,不是翻盘的钥匙。先练度,再谈克制。
二十一、技能属性的判断
技能属性可以在说明里看到,写着什么元素就是什么属性。配队之前把主要技能看一遍,别只看数码兽的名字。名字像火属性的,技能有可能是别的属性。
二十二、替补位的价值
阵容除了上场的,还要留一两个替补。遇到克制明显的时候换一个位,比整队重排省事。替补不用练太强,能顶住克制位就够。
二十三、连击的触发条件
通技的连击不是每次都能触发,要看队伍里同族同元素的数量和站位。数量越多,连击越容易串起来。站位靠前的,触发机会多一点。
二十四、种族在关卡里的用法
有些关卡会限定种族,比如只准带疫苗或者只准带数据。这种关卡先看限制,再在限定范围里挑。限定范围里也要挑克制的,不然一样打不动。
二十五、写在后面
克制是这套战斗系统的底层规则,编队、速度、站位都建在它上面。把三角和元素记熟,队伍怎么排就有依据了。
把数码宝贝新世纪的种族三角、元素克制和通技连击讲清楚,说明怎么按克制关系排一二三速和搭配一队能打的阵容。

